Strafbare Glücksspiele

 
 

Geschicklichkeits-, Glücks- und Falschspiele

 

 

 

Der rechtliche Teil des Glücksspiels,​

1. Vorraussetzungen unter welchen die Betrugshandlungen zusammentreffen und

2. Bekämpfung des Glücks- und Falschspiels (mit Fallbeispielen),

Falschspielertricks.

 

Der Begriff des strafbaren Glücksspiels gem. $ 284 ff. StGB

 

 

1. Der rechtliche Teil des Glücksspiels,

§284 StGB sagt:

Wer ohne behördliche Erlaubnis öffentlich ein Glücksspiel veranstaltet, oder hält, oder die Einrichtungen hierzu bereitstellt, wird mit Gefängnis bis zu 2 Jahren und mit Geldstrafe, oder mit Geldstrafe bestraft.

Als öffentlich veranstaltet gelten auch Glücksspiele in Vereinen oder geschlossenen Gesellschaften, in denen Glücksspiele gewohnheitsmäßig veranstaltet werden.

§ 284 StGB stellt also denjenigen unter Strafe, der öffentlich ein Glücksspiel veranstaltet, oder hält, oder die Einrichtungen dazu bereitstellt. Das Spielen selbst wird in den §§ 284 a und 285 StGB behandelt.

Glücksspiele sind nur dann strafbar, wenn sie ohne behördliche Erlaubnis vorgenommen oder veranstaltet werden.

Öffentlich ist im allgemeinen ein Glücksspiel dann, wenn daran ein unbestimmter nicht fest geschlossener Personenkreis teilnehmen kann. Das Wort „öffentlich" bezieht sich also weniger auf den Ort, als auf die Möglichkeit; der unbeschränkten Teilnahme. Demzufolge ist ein Glücksspiel nicht schon dann öffentlich, wenn es in Räumen, die der Öffentlichkeit zugänglich sind, gespielt wird, z. B. in Gaststätten, Bahnhöfen, Eisenbahnwagen. Die Möglichkeit der unbeschränkten Teilnahme muß gegeben sein. Ein Glücksspiel kann aber auch dann als öffentlich angesehen werden, wenn es in geschlossenen Privaträumen gespielt und jedermann Gelegenheit gegeben wird, daran teilzunehmen. Weiter gilt als öffentlich ein Glücksspiel, wenn es in Vereinen, geschlossenen Gesellschaften, in Bekannten- oder Verwandtenkreisen gewohnheitsmäßig gespielt wird.

Gewohnheitsmäßig wird ein Glücksspiel veranstaltet, wenn die Spieler einen Hang zum Glücksspiel dadurch bekunden, daß sie wiederholt solche Spiele durchführen oder daran teilnehmen. Es ist daher mindestens eine zweimalige Veranstaltung der Teilnahme erforderlich. Nicht erforderlich ist, daß eine unbeschränkte Personenzahl daran teilnehmen kann. Für die gewohnheitsmäßige Durchführung von Glücksspielen kommen daher meistens Personengruppen in Frage, die sich zum Zwecke des Glücksspiels zusammenfinden, wobei für Außenstehende keine Möglichkeit besteht, sich daran zu beteiligen. Veranstalter ist derjenige, der dem Publikum Gelegenheit gibt, am Glücksspiel teilzunehmen. Erforderlich ist, daß eine Teilnahme am Glücksspiel stattgefunden hat. Der Veranstalter selbst braucht sich daran aber nicht zu beteiligen.

Ein Glücksspiel hält, wer als Unternehmer die Spieleinrichtungen — Gegenstände, die zum Spielen notwendig sind — zur Verfügung stellt. Es ist dabei aber erforderlich, daß das Glücksspiel bereits begonnen hat. Ein weiterer Tatbestand ist das Bereitstellen von Spieleinrichtungen.

Spieleinrichtungen sind Gegenstände, die eigens zum Zwecke des Spiels hergestellt sind. Hierzu zählen Spielkarten, Würfelspiele, Würfelbecher, Spielmarken, Spieltische und Spielstühle. Es ist nicht erforderlich, daß sie lediglich zum Veranstalten von Glücksspielen bestimmt oder besonders dafür gekennzeichnet sind. Z. B. werden Spielkarten sowohl zu Geschicklichkeitsspielen, als auch zu Glücksspielen verwendet. Insbesondere sind Tische, Stühle und Räume, die im allgemeinen anderen Zwecken als dem Spiel dienen, keine Spieleinrichtungen im Sinne des § 284 StGB. (Tische, Stühle und Räume einer Gastwirtschaft.) Als bereitgestellt gelten Spieleinrichtungen, wenn diese den Spielern zur Benutzung zum Zwecke des Glücksspiels zur Verfügung gestellt sind. Es ist daher nicht erforderlich, daß mit dem Spielen bereits begonnen worden ist.

 

§ 284 a StGB:

Wer sich an einem öffentlichen Glücksspiel (§ 284) beteiligt, wird mit Gefängnis bis zu sechs Monaten und mit Geldstrafe oder mit Geldstrafe bestraft.

Als Teilnehmer an einem Glücksspiel gilt, wer sich am Spiel selbst beteiligt und sich den unter Ziffer l c näher definierten Gewinn- und Verlustaussichten unterwirft. Weiter ist Teilnehmer, wer in Vertretung oder im Auftrage eines anderen auf dessen Rechnung am Spiel teilnimmt.

Der Beihilfe nach § 49 RStGB macht sich der Wirt schuldig, wenn er in seinen Räumen die Durchführung von Glücksspielen duldet.

§ 284 b RStGB: Regelt die Einziehung. In den Fällen der §§ 284, 284 a sind die Spieleinrichtungen und das auf dem Spieltisch oder in der Bank befindliche Geld einzuziehen, sofern sie dem Täter oder einem Teilnehmer gehören. Andernfalls können die Gegenstände eingezogen werden.

Der § 40 StGB wird durch diese Vorschrift nicht ersetzt. Die Einziehung nach § 284 b StGB stellt lediglich eine Sicherungsmaßregel dar und soll die Fortsetzung des Spielbetriebes verhindern. Auf Grund dieser Bestimmungen müssen Spieleinrichtungen und das auf dem Spieltisch oder in der Bank befindliche Geld eingezogen werden, sofern sie dem Täter oder einem Teilnehmer gehören (Bestimmungen der §§ 284, 284 a und 285 StGB). Anders ist es, wenn diese Gegenstände einem anderen als dem Täter oder einem Teilnehmer gehören. In diesem Falle können sie eingezogen werden. Gelder, die zum Glücksspiel gebraucht oder bestimmt waren und einem Täter oder einem Teilnehmer gehören und sich nicht in der Bank oder auf dem Spieltisch befinden, können auf Grund der Vorschriften des § 40 StGB eingezogen werden. Im allgemeinen liegt das sogenannte Betriebskapital der Spieler und der Bankhalter nicht auf dem Spieltisch, sondern befindet sich wohlverwahrt in deren Taschen.

Für die Polizei bzw. für den Kriminalbeamten ist es wichtig, daß er die Gegenstände, die zum Glücksspiel verwendet worden sind, gegen Empfangsbescheinigung sicherstellt. Die Einziehung selbst wird im Gerichtsurteil ausgesprochen.

Die sichergestellten Spieleinrichtungen werden mit der Anzeige der Staatsanwaltschaft vorgelegt. |

 

§ 285 StGB:

Wer aus dem Glücksspiel ein Gewerbe macht, wird mit Gefängnis und Geldstrafe, bei mildernden Umständen mit Gefängnis bis zu einem Jahr und mit Geldstrafe oder mit Geldstrafe bestraft. Aus den Bestimmungen des § 285 StGB ist ersichtlich, daß das gewerbsmäßige Glücksspiel schwerer bestraft wird, als das Glücksspiel nach den Bestimmungen der §§ 284 und 284 a.

Gewerbsmäßigkeit liegt vor, wenn ein Spieler in der Absicht spielt, sich durch wiederholte Glücksspiele eine Einnahmequelle zu verschaffen. Es muß sich also um ein fortgesetztes, auf Gewinn gerichtetes Spielen handeln. Bestreitet ein Spieler mehr oder weniger seinen Lebensunterhalt aus den Einkünften von Glücksspielen, so dürfte Gewerbsmäßigkeit ohne weiteres gegeben sein. Der Tatbestand der Öffentlichkeit ist bei einem gewerbsmäßigen Glücksspiel nicht erforderlich. Aber auch hier muß es sich um ein Glücksspiel nach den Vorschriften des § 284 StGB handeln.

Wird ein Glücksspiel nach den Vorschriften des § 284 oder 284 a gewerbsmäßig gespielt, so ist dieser Umstand straferhöhend. Für einen Spieler, der nach § 285 StGB an einem nicht öffentlichen Glücksspiel teilnimmt, dagegen strafbegründend.

Vorsatz ist sowohl für den § 284, wie 284 a und 285 StGB erforderlich.

Die Vorschriften des § 285 a StGB geben den Gerichten die Möglichkeit zur Verhängung von Nebenstrafen in den Fällen der §§ 284, 284 a und 285 StGB.

Solche Nebenstrafen sind:

1. Verlust der bürgerlichen Ehrenrechte.

2. Die Zulässigkeit von Polizeiaufsicht.

Außerdem kann angeordnet werden, daß die Verurteilung auf Kosten der Schuldigen öffentlich bekannt zu machen ist.

Der Vollständigkeit halber sei noch auf die §§ 361 Ziff. 5 und 362 StGB hingewiesen, wonach unverbesserliche Spieler mit Haft bedroht werden, bzw. für nach § 361 Ziff. 5 Verurteilte verschärfte Haft angeordnet werden kann.

Zivilrechtlich sei über die Spiele folgendes gesagt: Nach § 762 ist das Wort „Spiel" allgemein zu verstehen. In diesen Paragraphen wird gesagt, daß durch Spiel oder Wette eine Verbindlichkeit nicht begründet wird. Weiter heißt es: „Das auf Grund eines Spieles oder Wette Geleistete kann nicht deshalb zurückgefordert werden, weil eine Verbindlichkeit nicht bestanden hat." Auf Rückzahlung eines Gewinnes kann also nicht geklagt werden.

Darlehen, die zum Zwecke des Spiels in eigennütziger Weise gewährt und entsprechend verwandt werden, können klagweise nicht zurückgefordert werden. Unter Umständen kann die Gewährung eines Darlehens zu Spielzwecken als den guten Sitten zuwiderlaufend angesehen werden. Doch ist nicht jede Gewährung eines Darlehens zu Spielzwecken nichtig, z. B. nicht zur Fortsetzung des Spiels in einer öffentlichen Spielbank.

Die Rechtslage bei den konzessionierten Spielen ist folgende: Hierzu sagt § 763 BGB „Ein Lotterievertrag oder ein Ausspielvertrag ist verbindlich, wenn die Lotterie oder Ausspielung staatlich genehmigt ist. Andernfalls finden die Vorschriften des § 762 Anwendung". Demzufolge ist ein Spielvertrag aus einem konzessionierten Spiel — staatlich genehmigte Spielbanken, noch bestehende Spielklubs dürften auch darunter fallen — rechtsverbindlich. Die Verpflichtungen, die aus einem solchen Vertrag entstehen, sind sowohl hinsichtlich ihres Einsatzes, als auch des Gewinnes einklagbar.

Anders ist es bei den verbotenen Glücksspielen und bei solchen Spielen, bei denen durch betrügerische Manipulationen falsch gespielt wird. Nach § 134 BGB sind derartige Spielverträge ungültig. In diesem heißt es: „Ein Rechtsgeschäft, das gegen ein gesetzliches Verbot verstößt, ist nichtig, wenn sich nicht aus dem Gesetz ein anderes ergibt." Es braucht nicht besonders darauf hingewiesen zu werden, daß Glücksspiele nach §§ 284 ff. und Falschspiele nach § 263 StGB gegen solche gesetzliche Verbote verstoßen. Infolgedessen kann das verbotene Glücksspiel und das Falschspiel eine Erfüllungspflicht des Verlierers oder die Befugnisse des Gewinners zur Einbehaltung des Gewinnes nicht begründen. Eine gezahlte Spielschuld kann deshalb in diesen Fällen auf Grund der §§ 814 und 817 BGB zurückgefordert werden. (Zivilklage)

Über den Unterschied zwischen dem erlaubten Geschicklichkeitsspiel und dem verbotenen Glücksspiel wurde im Vorhergehenden bereits geschrieben, weshalb im Nachfolgenden zwischen der Unterscheidung vom Glücksspiel zum Falschspiel die Rede sein soll.

 

Das Falschspiel

Beim Falschspiel wird der Zufall durch betrügerische Manipulationen — Täuschung und Irrtumserregung — des jeweiligen Spielmachers ausgeschaltet, wodurch dieser fast immer das Spiel zum Nachteil seiner Gegenspieler für sich entscheiden kann.

 

2. Unter welchen Voraussetzungen können gewerbsmäßiges Glücksspiel und Betrug in einer Handlung zusammentreffen?
 
Zwei Spiele sollen hierzu näher erläutert und beschrieben werden, die in 99 von 100 Fällen nicht Glücksspiel, sondern Betrug sind. Dabei handelt es sich um das „Kümmelblättchenspiel" — abgeleitet von Gimmel — drei — und dem „Hütchen"- oder „Nußschalenspiel" auch bekannt unter dem Namen „Trambole-France".

 

a) „Kümmelblättchen"

Spielbeteiligung: beliebig.

Spielgerät: drei Spielkarten oder Bierdeckel. Es werden drei Karten vorgezeigt, deren Rückseiten gleich, deren Vorderseiten dagegen ungleich sind, z. B. Herz As, Kreuz 10 und Karo 7. Eine von diesen Karten — Herz As — wird als Gewinnkarte bezeichnet. Eine Spielkarte wird in die linke, die zwei restlichen in die rechte Hand genommen, und zwar so, daß sie mit den Handflächen verdeckt werden. Sie werden sodann vom Spielmacher mit der Vorderseite nach unten, also verdeckt auf den Spieltisch geworfen und mehrere Male durcheinander verschoben. "Wer sich am Spiel beteiligen will, muß einen Geldbetrag setzen und dann raten, welche Karte die Gewinnkarte ist. Rät er richtig, erhält er seinen Einsatz erhöht zurück; rät er falsch, verliert er seinen Einsatz an den Spielmacher. So gespielt ist das „Kümmelblättchen" ehrlich gespielt und ein Glücksspiel, was aber selten der Fall ist.

In den meisten Fällen spielen bei Beginn des Spieles sogenannte „Anreißer" als „Lockvögel" mit, gewinnen und erhalten dann auch den Gewinn sofort ausbezahlt. Uneingeweihte werden so zum Mitspielen animiert und glauben auf diese Art, schnell und leicht etwas gewinnen zu können. Arbeitet der Falschspieler allein, so läßt er die Mitspieler — Setzer — zuerst gewinnen und macht sie so zum „Abschießen" reif. Er versteht es nun, mit Hilfe seiner Fingerfertigkeit die Karten so geschickt zu werfen und zu verschieben, daß die uneingeweihten Mitspieler — Setzer — die sich mit einem Einsatz am Spiel beteiligen, beim Werfen der Karten, die als Gewinnkarte — Herz As — bezeichnete Karte mit ihren Augen verfolgt zu haben glauben, aber dann auf eine Verlustkarte — Kreuz 10 oder Karo 7 — raten und so ihren Einsatz an den Betrüger verlieren. Die uneingeweihten Mitspieler verlieren fast regelmäßig und erleiden naturgemäß nicht unerhebliche Verluste, während die eingeweihten Mitspieler — „Anreißer" zur Bande gehörig — gewinnen oder auch zum Schein ab und zu verlieren. Das Kümmelblättchen so durchgeführt, ist kein Glücksspiel, sondern Betrug, weil der Spielmacher, oder der Veranstalter durch seine Fingerfertigkeit den Zufall ausschaltet und mit Hilfe seiner „Anreißer" den uneingeweihten Mitspielern vorspiegelt, daß eine bestimmte Karte die Gewinnkarte sei.

 

b) „Hütchen" — oder „Nußschalenspiel" , auch „ Trambole-France" genannt. Spielbeteiligung: beliebig.

Spielgerät: drei Fingerhütchen und ein erbsengroßes Schwämmchen.

Auch bei diesem Spiel arbeitet der Spielmacher mit sogenannten „Anreißern" als „Lockvögeln", läßt diese oder uneingeweihte Mitspieler zum Schein am Anfang der Spiele gewinnen und animiert so zum Mitspielen.
Der Spielmacher legt das Schwämmchen auf den Tisch, nimmt ein Fingerhütchen zwischen Zeige- und Mittelfinger der linken und die beiden anderen Fingerhütchen zwischen Zeige-, Mittel- und Ringfinger der rechten Hand. Abwechselnd setzt er nun die Hütchen über das Schwämmchen und schiebt diese auf dem Tisch hin und her. Wer sich am Spiel beteiligen will, muß einen Geldbetrag setzen und raten, unter welchem der drei Hütchen sich das Schwämmchen befindet. Rät er richtig, so hat er gewonnen und erhält seinen Einsatz erhöht zurück. Rät er falsch, hat er verloren und verliert seinen Einsatz an den Spielmacher.
Wird das Spiel so durchgeführt, gilt es als Glücksspiel, was aber selten der Fall ist, da die Gewinnchancen für alle Beteiligten etwa 50:50 stehen würden. Der Falschspieler besitzt aber die Fingerfertigkeit eines Zauberkünstlers, manipuliert sehr schnell mit den Hütchen und täuscht die uneingeweihten Mitspieler — Setzer — laufend. Außerdem versetzt er die Mitspieler in einen Irrtum, indem er diese am Anfang der Spiele mit Absicht gewinnen läßt, oder durch die Gewinne der sogen. „Anreißer" animiert und sie so glauben macht, leicht gewinnen zu können. Das Hütchenspiel so durchgeführt, ist immer Betrug, weil der Spielmacher durch seine betrügerischen Manipulationen den Zufall ausschaltet. Die beiden Falschspieler S. und K., die auch einige Zeit in der Stadt K. aufgetreten sind, gingen mitunter noch raffinierter vor, indem sie das Schwämmchen, anstatt es mit einem Hütchen abzudecken, jeweils zwischen die Finder schnalzen ließen und so den Zufall ausschalteten. So gespielt, durften aber lediglich zwei Mitspieler setzen, da die Gefahr bestand, daß bei drei Mitspielern, jeder ein anderes Hütchen, unter welchem seiner Ansicht nach das Schwämmchen liegen sollte, hätte bezeichnen können.

 

3. Bekämpfung des Glücks- und Falschspiels (mit Fallbeispiel)

"Zur Bekämpfung des Glücks- und Falschspiels sei folgendes gesagt. Ein bestimmtes Schema zur Bearbeitung dieser Fälle aufzuzeigen, dürfte sich erübrigen, weil jeder Fall anders gelagert ist. Es soll lediglich auf folgende Punkte hingewiesen werden.

a) Die erforderliche Bekämpfung des Glücks- und Falschspiels setzt

  1. die Kenntnis der Spiele und ihren Ablauf,
  2. die Kenntnis der angewandten Tricks und
  3. die Arbeitsweise der Täter voraus.

 

b) Genaue Kenntnis der Örtlichkeiten.

c) Vor dem Eingreifen Beobachtungen anstellen oder anstellen lassen — V-Mann —, um festzustellen, wer alles mitspielt und welche Spiele veranstaltet werden. Ausdrücke, die beim Spiel gebraucht werden, merken. Wie hoch sind die Einsätze? Wieviel Karten wurden jeweils an jeden Spieler ausgegeben? Konnten solche nachgekauft werden?

d) Schnelles und energisches Zugreifen ist Voraussetzung für den Erfolg.

Sicherstellung der Spielgeräte und des Geldes. Die Spieler werden immer versuchen, die Karten durcheinander zu werfen und das auf dem Spieltisch befindliche Geld an sich zu nehmen. Ihre Ausrede, ein Geschicklichkeitsspiel gespielt zu haben, kann leicht entkräftet werden, wenn das im vorhergehenden Absatz Gesagte beachtet wird oder wenn verhindert werden kann, daß die Karten zusammengeworfen werden, weil dann auf Grund der Kartenlage und des auf dem Spieltisch befindlichen Geldes leicht auf das durchgeführte Glücksspiel geschlossen werden kann.

e) Durchsuchung der Spieler nach weiteren Beweismitteln. Auch das zum Spielen bestimmte Geld, welches nicht auf dem Spieltisch lag, sicherstellen, da dies nach § 40 StGB auch eingezogen werden kann.

f) Der Nachweis über die Durchführung von Falschspielen wird immer schwierig sein. Die Kenntnis der dabei angewandten Tricks und des Spielablaufs ist Voraussetzung. Untersuchung der Spielkarten, ob bestimmte Karten gezeichnet sind oder ein Teil des Kartenpaketes gedrückt ist („Innen- oder Außenmolle" auch „"Wellenschaukel" genannt).

g) Personengruppen, die beim Glücks- oder Falschspiel festgestellt werden, sofort vorläufig festnehmen und vernehmen, da die Gefahr der Absprache besteht, wenn einzelne Spieler freigelassen und erst später vernommen werden.

Es ist schon viel erreicht, wenn die dafür in Frage kommenden Personen bekannt sind und laufend überwacht werden können und diese wissen, daß sie vor überraschenden Kontrollen nie sicher sind. In diesem Zusammenhang ist folgender Fall interessant genug, um erwähnt zu werden:

Anläßlich der Überwachung von Spielklubs wurde festgestellt, daß verschiedene Spieler eines bestimmten Spielklubs nach Spielschluß des Klubs nicht nach Hause gingen, sondern sich weiter in der Nähe des Spielklubs aufhielten, bis die „Luft" sauber war. Sie trafen sich dann erneut in einer Privatwohnung. Bei vertraulich angestellten Ermittlungen wurde festgestellt, daß in der X-Straße, in der Wohnung des K., schon längere Zeit Roulettespiele veranstaltet werden. Durch einen V-Mann, der als Spieler bekannt war und der eingeschleußt wurde, konnten nicht nur die örtlichen Verhältnisse, die Einsätze beim Spiel u. a., sondern auch die einzelnen am Roulettespiel teilnehmenden Personen namentlich festgestellt werden. Es war also zu überlegen, wie dieser in einer Privatwohnung festgestellte Spielklub erfolgreich ausgehoben werden konnte. Die örtlichen Verhältnisse waren insofern günstig, als es sich um eine Parterrewohnung handelte und die Hoftür des Anwesens immer unverschlossen war. Gespielt wurde angeblich in einem Zimmer, welches nach der Straße lag. Mit dem V-Mann wurde Tag und Stunde des Einschreitens vereinbart. Dieser sollte um eine bestimmte Zeit das Klosett, welches sich innerhalb der "Wohnung, neben der Glastür befand, aufsuchen und bei dieser Gelegenheit die Glastür unauffällig Öffnen, so daß die Kriminalbeamten überraschend und schlagartig in die Wohnung und in das Spielzimmer eindringen konnten.

Nachdem festgestellt worden war, daß etwa kurz nach 5.00 Uhr etwa 20 Personen das betreffende Haus betreten hatten, wurde dies bis zum Zeitpunkt des Einschreitens überwacht.

In kriminalpolizeilicher Hinsicht waren alle Vorkehrungen getroffen, so daß also nichts „schief" gehen konnte. Es wurden acht Beamte eingesetzt und ein Lkw bereitgestellt, welcher in einer Seitenstraße abgestellt war, zum Abtransport der Spieler. Punkt 7.00 Uhr sicherten zwei Beamte die Hof- und zwei die Straßenseite, ein Beamter blieb am Hauseingang, während drei Beamte für die Wohnung selbst vorgesehen waren. Entgegen der Vereinbarung mit dem V-Mann war die Wohnungstür zu diesem Zeitpunkt nicht offen. Schnell war festgestellt, das nicht im Wohnzimmer nach der Straße zu, sondern nach der Hofseite zu in der Küche, gespielt wurde. Obwohl das Küchenfenster dicht verhangen war, konnte festgestellt werden, daß Roulette gespielt wurde. Ein kurzes Überlegen und ein Druck auf den Klingelknopf, worauf die Glastür geöffnet wurde. Bevor der Wohnungsinhaber etwas fragen konnte, waren die drei Beamten in der Küche, wo 13 Personen beim Roulettespiel überrascht und vorläufig festgenommen werden konnten. Geld, Spieleinrichtung einschließlich der Spielchips und der Tableaus konnten sichergestellt werden.

Anschließend stellte sich heraus, daß der V-Mann nicht wie vorgesehen das Klosett benutzen und dabei unauffällig die Glastür öffnen konnte. Nicht immer dürfte die Aushebung eines illegalen Spielklubs in einer Privatwohnung so reibungslos vor sich gehen.
In diesem Zusammenhang muß noch darauf hingewiesen werden, daß es immer ein Wagnis ist, mit V-Leuten zu arbeiten. In manchen Fällen ist aber ein Erfolg ohne deren Mitwirkung sehr zweifelhaft, wenn nicht gar ausgeschlossen.

 

4. Falschspielertricks

Bei jedem Spiel kann durch betrügerische Manipulationen falsch gespielt werden. Die Tricks, die der Falschspieler, auch „Zocker" genannt, dabei anwendet, sind als solche schwer zu erkennen. Auch wenn diese im allgemeinen bekannt sind, sind sie weder für die Mitspieler noch für die überwachenden Beamten noch nicht erkannt. Bei mechanischen Spielen dürfte für den Falschspieler die geringste Möglichkeit bestehen, durch Anwendung seiner Tricks den Zufall auszuschalten und so das Spiel für sich zu entscheiden, weil bei diesen im Gegensatz zum Kartenspiel, mehrere Gewinnchancen bestehen. Es ist dem Falschspieler nicht möglich, alle Chancen gleichzeitig zu beeinflussen oder zu begünstigen, sondern immer nur bestimmte. In den meisten Fällen ist auch dies nur mit Hilfe der einzelnen Croupiers möglich. (Spielbanken)

Unter ganz anderen Bedingungen und mit fast 100prozentigen Chancen wendet der Falschspieler seine Tricks beim Karten- und Würfelspiel an.

 

a) Tricks beim Kartenspiel

Das eigentliche Betätigungsfeld des Falschspielers ist das Kartenspiel. Er besitzt die Finger- und Kunstfertigkeit eines Zauberkünstlers, auf dessen Tricks nicht nur unkundige, sondern auch alte und erfahrene Spieler hereinfallen. Für einen Kartenspieler ist es bei einiger Übung nicht schwer, sich diese Tricks anzueignen. Viel schwerer ist es, diese nachzuweisen. In den meisten Fällen kann man nur auf Grund des Spielablaufs darauf schließen, daß falsch gespielt worden ist. Man kann aber dabei die angewandten Tricks selten sehen. Im Laufe der Zeit haben die Falschspieler viele Möglichkeiten wahrgenommen, um das Glück zu ihren Gunsten zu korrigieren. Dabei dürften sich fünf Grundformen des Falschspiels herauskristallisiert haben und] zwar:

  1. das Ausnützen gebotener Gelegenheiten,

  2. die Anwendung von Tricks vor Spielbeginn,

  3. das Spielen mit gezinkten Karten,

  4. die Anwendung von Tricks während des Spiels,

  5. die Zusammenarbeit von mehreren Personen.

Beim Ausnützen gebotener Gelegenheiten braucht der Falschspieler keine Tricks anzuwenden. Ihm kommen dabei andere Möglichkeiten entgegen. Im allgemeinen haben Spielkarten auf der Rückseite einen 5 mm breiten weißen Rand. Das Rückenmuster der Spielkarten wird also von diesem umgrenzt. Es gibt aber heute noch Spielkarten, deren Rückseite bis zum Kartenrand bedruckt ist. Diese Karten sind wohl gleichmäßig bedruckt, aber an den Rändern ist das Druckmuster verschieden geschnitten, so daß an Karten gleichen "Wertes durch die immer wiederkehrenden Randbilder das Erkennen bestimmter Karten möglich ist. In diesen Fällen spricht man von „Naturmarken", weil die Karten infolge ihrer fabrikmäßigen Herstellung solche Erkennungszeichen von Haus aus tragen. Für einen Berufsspieler oder erfahrenen Falschspieler genügt es, einige Male ein solches Kartenpaket durchzublättern, um bestimmte Karten von der Rückseite aus zu erkennen. Er ist so immer gegenüber seinen uneingeweihten und unerfahrenen Mitspielern im Vorteil.

Es gibt auch heute noch Spieler, die mit „Übersicht" spielen, d. h. ihrem Gegenspieler durch dessen Unachtsamkeit in die Karten sehen und so die Karten einzelner Werte erkennen können. Der erfahrene Falschspieler kann auch aus dem Mienenspiel seines unerfahrenen Gegenspielers erkennen, ob dieser „gute" oder „schlechte" Karten auf der Hand hat. Bei der Anwendung von Tricks vor dem Spiel sei lediglich auf folgendes hingewiesen, was aber für den Falschspieler beim nachfolgenden Mischen der Karten von großem "Werte ist.

Nachdem ein Spiel beendet ist und die einzelnen Karten mit ihrer Vorderseite auf dem Tisch liegen, nimmt der Falschspieler die Karten so zu einem Paket zusammen, daß einzelne bestimmte Karten unter das Kartenpaket oder obenauf zu liegen kommen, je nachdem er auf „Vordermann" oder „Hintermann" mischen will. Die so zurecht gelegten Karten — „Päckchen" genannt — die für den Gegenspieler bestimmt sind, sind der „Besen" — schlechte Karten — im Gegensatz zu den guten Karten „Ladung", die für den Falschspieler selbst bestimmt sind.

Das Spielen mit gezinkten Karten ist in den meisten Fällen nur möglich, wenn der Falschspieler mit seinen mitgebrachten Karten spielt oder ihm Gelegenheit gegeben wird, vor Spielbeginn bestimmte Karten, nur für ihn erkennbar, zu zeichnen. Die Art des Zinkens ist mannigfaltig. Allerdings wird heute nur selten mit solchen Karten gespielt, weil diese das stärkste Beweismittel zur Überführung des Falschspielers sind. Man unterscheidet zwischen Gefühlszinken und Augenzinken. Wie der Name schon sagt, sind Gefühlszinken solche Zeichen, die man nicht sehen, sondern nur fühlen kann. Sie sind für den Falschspieler nur dann von Vorteil, wenn er die Karten selbst in der Hand hat. Auf der Rückseite der jeweiligen Karte werden mit einer heißen feinen Nadel, die vorher in weißes Wachs getaucht wird, kleine Stiche angebracht und zwar immer an zwei diagonal gegenüberliegenden Ecken. Je weiter der Einstich vom Kartenrand entfernt ist, desto höher ist der Wert der Karte.

Auch das Beschneiden bestimmter Blätter nach schräg unten oder oben erfüllt für den Falschspieler seinen Zweck. Beim Mischen oder Abheben sind diese Karten deutlich fühlbar und geben dem Falschspieler die Möglichkeit, diese an beliebiger Stelle im Kartenpaket unterzubringen.
Augenzinken sind sichtbare Merkmale, die dem Falschspieler alles sagen. Diese Zeichen bestehen meistens in der Aufnahme feiner, nur für das Auge des Falschspielers sichtbarer Punkte auf der Rückseite der Karte, oder aber im Anbringen winziger Kratzer an bestimmten Stellen des Rückenmusters.

Der raffinierte Falschspieler ist aber auch während des Spieles in der Lage, bestimmte Kartenblätter zu kennzeichnen. Er fährt z. B. mit dem Fingernagel über die Seitenkante einer bestimmten Karte, wodurch bei neuen Karten der Rand aufgerauht wird. Bei älteren Karten wird der Rand dadurch heller. Durch das Zeichnen einzelner Blätter ist der Falschspieler gegenüber seinem Gegenspieler immer im Vorteil. Die besten gezinkten Karten nützen dem Falschspieler aber nichts, wenn er nicht in der Lage ist, diese im Kartenpaket dort unterzubringen, wo sie für ihn günstig sind.

Nachdem der Falschspieler schon vor dem Spiel durch „Päckchenlegen" eine gewisse Ordnung in das Kartenpaket gebracht hat, ist es für ihn von größter "Wichtigkeit, daß diese Ordnung bis zum Geben der Karten durch das Mischen nicht gestört wird. Er fürchtet deshalb auch das Mischen des Talons, weil ihm dadurch die schon beim Zusammenlegen der Karten hergestellte Ordnung „vermasselt" wird.

Reelles Mischen und Abheben tragen immer den Zufallsmoment in das Spiel hinein. Aber gerade dies will der Falschspieler verhindern. Eine gebräuchliche Art des Mischens ist die, daß die Karten auf dem Tisch „geschnitten" werden, d. h. eine Hand hält das Kartenpaket, die andere nimmt einen Teil der Karten und steckt diese in das Kartenpaket hinein. Hat der Falschspieler sich vorher ein „Päckchen" zurechtgelegt, so ist es ihm bei dieser Mischart ein leichtes, daß diese Karten nicht mitgemischt werden. Der Falschspieler schiebt die in das Kartenpaket hineinzusteckenden Karten etwas schräg in dieses, zieht sie auf der gegenüberliegenden Seite wieder heraus und legt sie wieder unter oder auf das Paket. Das Kartenpaket bleibt durch diese Mischart—„Schwalbenschwanz" genannt —, unverändert. Eine andere Art des Mischens ist das „amerikanische Mischen". Hierbei wird das Kartenpaket geteilt und beide Hälften in einem schrägen Winkel zueinander auf den Tisch gelegt. Man biegt nun die benachbarten Ecken der Karten in die Höhe und läßt die einzelnen Blätter anscheinend wahllos ineinanderschnalzen. Der Falschspieler hat dabei immer die Möglichkeit, gewisse Karten zur Erzielung einer bestimmten Reihenfolge ineinander fallen zu lassen.

Eine besonders für den Falschspieler charakteristische Art des Mischens ist das „Löffeln". Unter scheinbaren Mischbewegungen werden immer nur einzelne Blätter vom Kartenpaket herabgezogen und unter das Paket gelegt. Dadurch werden die Karten nicht gemischt, sondern lediglich in umgekehrter Reihenfolge gelegt.

Erwähnenswert ist noch das sogen, „mathematische Mischen", wobei auf eine bestimmte Anzahl vorher zurechtgelegter Karten-„Päckchen" eine bestimmte Anzahl von Karten hinzugemischt werden. Der Erfolg ist der, daß der Bankhalter oder Pointeur die so zurecht gelegten Karten erhält, je nachdem ob auf „Vordermann" oder auf „Hintermann" gemischt worden ist.
Nachdem ein Kartenpaket gemischt ist, wird vor dem Kartengeben zu Kontrollzwecken abgehoben. Unter Umständen kann dies dem Falschspieler die ganze Tour „vermasseln". Es gibt aber auch dagegen genügend Kunstgriffe und Tricks. Der einfachste Trick ist die „halbe" oder „Tischvolte" bei der, sollte sie von den Gegenspielern bemerkt werden, der Falschspieler die Ausrede gebrauchen kann, es wäre ein Versehen.

Der Vorgang ist folgender: Hat der Gegenspieler den oberen Teil des Kartenpaketes abgehoben, so greift der Falschspieler mit der rechten Hand nach dem unten liegengebliebenen Teil der Karten, als ob er ihn auf den abgehobenen Teil legen wollte, gibt ihn aber in die Linke Hand weiter und nimmt dann den vorher abgehobenen Teil der Karten mit der rechten Hand und legt ihn erneut auf den unteren Teil der linken Hand zurück. Die Kartenlage ist also dieselbe wie vor dem Abheben.

Das „Schlagen der Volte" mit einer oder beiden Händen verfolgt genau den selben Zweck, wie die „halbe oder Tischvolte".

Das „Volteschlagen" dürfte wohl der technisch schwierigste Trick beim Falschspiel überhaupt sein. Die Volte mit einer Hand ausgeführt, ist für den Falschspieler zu gefährlich, weil sie immer sichtbar ist. Mit beiden Händen ausgeführt, werden die Karten durch die rechte Hand verdeckt. Der Falschspieler findet immer eine Möglichkeit seine Mitspieler durch eine Bemerkung abzulenken.

Weitere Tricks des Falschspielers beim Abheben sind das Mischen auf „Treppe" und „Schwanz", die „Außenmolle" auch „Wellenschaukel" und die „Innenmolle" auch „Bügel" genannt. Wird auf „Treppe" oder „Schwanz" gemischt, hat der Zocker das Abheben so vorbereitet, daß der obere Teil der Karten vorn oder seitlich über das vorbereitete „Päckchen" herausragt. Der eingeweihte Mitspieler weiß so, wo er abheben muß, wodurch das „Päckchen" oben auf das Kartenpaket zu liegen kommt.

Die gleiche Wirkung wird erzielt, wenn der Falschspieler auf „Außenmolle" oder „Innenmolle" gemischt hat, Bei der „Außenmolle" wird das „Päckchen", welches unten liegt, muldenförmig nach unten gebogen. Dadurch entsteht in der Längsrichtung des „Päckchens" eine Lücke, die dem eingeweihten Mitspieler anzeigt, wo er abheben muß. Die „Außenmolle" hat nur den Nachteil, daß sie leicht sichtbar ist. Bei der „Innenmolle" oder dem „Bügel" wird das unten liegende „Päckchen" muldenförmig nach oben gebogen, so daß zwischen „Päckchen" und dem Rest der Karten an den Schmalseiten ein Hohlraum entsteht. Diese Art ist unauffällig und deshalb auch sicherer.

Ist das „Päckchen" oben auf das Kartenpaket gemischt, hebt der eingeweihte Mitspieler mit dem sogen. „Auszug" ab. Er faßt dabei mit der linken Hand das Kartenpaket an und zieht mit der rechten Hand den unteren Teil hervor, macht verschiedene Häufchen und legt zum Schluß das unberührt gelassene in der linken Hand befindliche „Päckchen" wieder oben auf. Ein weiterer Trick des Falschspielers ist die „Filage". Da der Falschspieler immer weiß, wo er „seine Blätter" untergebracht hat, fällt es ihm nicht schwer, eine oben auf dem Kartenpaket befindliche Karte zurückzuhalten. Er hält mit der linken Hand das Kartenpaket und schiebt mit dem Daumen die oberste Karte etwas zurück. Mit der rechten Hand faßt er die darunter liegende zweite Karte und zieht diese hervor. Die oberste Karte hält er solange zurück, bis ihm die Ausgabe derselben günstig erscheint.

Als Letztes ist noch die Zusammenarbeit mehrerer Personen beim Falschspiel zu nennen. Dabei gibt es so viele Möglichkeiten, daß diese im einzelnen nicht geschildert werden können. Der Vollständigkeit halber und zum besseren Verständnis soll ein solcher Fall aus der Praxis aufgezeigt werden:

Beim Klubspiel und beim Spiel in den Lokalen ist es für den Falschspieler zu umständlich allein zu arbeiten. Er bedient sich daher eines oder mehrerer Komplicen, die ihm durch „Zeichengeben" die Karten seines jeweiligen Mitspielers verraten, oder selbst als Gegenspieler auftreten und ihn die jeweilige Partie unter Zuhilfenahme der schon beschriebenen Tricks und Kunstgriffe gewinnen lassen.

Das „Annoncieren" bestimmter Kartenwerte ist so vielseitig und geschieht so unauffällig, daß dies selbst von alten und erfahrenen Spielern nicht bemerkt werden kann. Wer denkt sich schon etwas dabei, wenn ein sogen. „Kiebitz" seine Zigarettenasche zweimal kurz mit dem Zeigefinger abschlägt, er aber damit seinem Komplicen anzeigt, daß dessen Gegenspieler zwei Trümpfe auf der Hand hat, oder, wenn er seine Hand flach auf den Spieltisch legt, er aber damit signalisiert, daß sein Komplice eine bestimmte Farbe zuletzt ausspielen soll. Dabei werden die Zeichen häufig gewechselt und haben jeweils auch eine andere Bedeutung. Das „Annoncieren" hat schon seine Vorteile und dürfte schon manches Spiel mit entscheidend beeinflußt haben.

In einem öffentlichen Spielclub, wo unter Aufsicht gespielt wird, können Falschspieler über einen längeren Zeitraum nur dann ihre betrügerischen Machenschaften durchführen, wenn dies von dem jeweiligen Spielleiter oder den Croupiers geduldet wird, diese also mit den Falschspielern zusammenarbeiten, da diese den Spielablauf genau verfolgen und bei Unstimmigkeiten nach den vorhandenen Spielregeln entscheiden sollen. Zum Schluß soll noch darauf hingewiesen werden, daß die bisher aufgezeigten fünf Grundformen des Falschspiels mit vielen anderen Tricks kombiniert werden können.

 

 

b) Tricks beim Würfeln

Das Falschspiel mit Würfeln dürfte die älteste Art des Spielbetrugs sein. Beim Falschspiel mit Würfeln ist es notwendig, daß falsche Würfel verwendet werden, also eine Seite derselben beschwert wird. Der Würfel fällt also so, wie es der Falschspieler wünscht. Die Beschwerung erfolgt in den meisten Fallen mit Blei und zwar dadurch, daß der Würfel an einem „Auge" angebohrt und die Bleifüllung angebracht wird. Anschließend wird das Auge wieder in seinen ursprünglichen Zustand versetzt, erhält also wieder die vorher gehabte Form und Farbe.

Da auch der jeweilige Gegenspieler des „Zockers" diesen Würfel benützen würde, ist der Falschspieler gezwungen, während des Spiels einen Austausch vorzunehmen. Entweder er läßt einen Würfel unter den Tisch fallen und tauscht diesen dabei aus, oder er muß einen solchen während des Spieles auf dem Tisch auswechseln, was ziemlich schwierig sein dürfte. Dazu gehört selbstverständlich eine große Geschicklichkeit und erfordert außerdem ein schnelles Handeln. Ob der Würfel dabei vorher im Ärmel oder in der Hand versteckt gehalten wurde, ist gleichgültig. Es wird außerdem immer notwendig sein, daß der „Zocker" seine Mitspieler durch irgendwelche Bemerkungen von sich abzulenken versucht.
Im Verhältnis zum Falschspiel mit Karten, gelangt das Falschspiel mit Würfeln weit weniger zur Durchführung. Dies mag zum Teil daran liegen, daß das Falschspiel mit Würfeln weit schwieriger ist und zum anderen weit weniger abwirft, als das Falschspiel mit Karten.

Das Wort „Spieler" hat im allgemeinen keinen guten Klang. Keiner will als solcher angesprochen oder bekannt werden, denn es haftet ihm immer etwas Unehrliches an. Der Spieltrieb artet im Laufe der Zeit zu einer selten zu bezähmenden Leidenschaft aus. Meistens wird er schon geweckt durch harmlose Geschicklichkeitsspiele und anfängliche Gewinne im Spielclub. Er endet dann beim Glücks- oder Falschspiel und wird so zur Leidenschaft. Der Spieler vergißt über seiner Spielleidenschaft nicht nur seine Arbeit und wird dieser entfremdet, er vernachlässigt auch seine Familie und seine Angehörigen und verliert mit der Zeit jeglichen Maßstab für den Wert des Geldes. Im Verhältnis zu diesen Spielern beherrschen nur wenige die Kunst des raffinierten Falschspiels und leben davon, sogenannte Berufsspieler. Wie die Erfahrung gezeigt hat, nimmt ein nicht unerheblicher Teil der strafbaren Handlungen seinen Ausgang in den Spielklubs oder beim Glücks- oder Falschspiel. Diebstahl, Unterschlagungen u. a. strafbare Handlungen sind dann an der Tagesordnung, um das notwendige „Betriebskapital" zur Befriedigung der Spielleidenschaft zu beschaffen.

Unter diesem Gesichtspunkt betrachtet, bietet der Spieler immer eine Gefahr für die Allgemeinheit.

Quellen: - von Kriminal-Obermeister Oskar Günther, Karlsruhe (Kriminalistik – Zeitschrift für die gesamte Kriminalistische Wissenschaft und Praxis) Heft 3 – 1965 – S. 143-149

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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